'Death Stranding' - захватывающий и утомительный эксперимент. | ProstoNeiz

[Обзор] ‘Death Stranding’ – захватывающий и утомительный эксперимент.

По мере приближения 2020 года можно завершить десятилетие с помощью игры Hideo Kojima. С момента выхода своего дебютного трейлера на E3 2016, Death Stranding была работой, окутанной тайной; с общественностью, анализирующей каждый трейлер и лакомый кусочек из уст Кодзимы, большая часть ажиотажа игры окружала то, что на самом деле влечет за собой. Кодзима – один из тех блестящих умов, которые всегда стремились бросить вызов границам, вводить новшества и поощрять дальновидную идеологию в своем искусстве.

Благодаря своей работе с серией Metal Gear, Кодзима создал игры, которые не только сломали четвертую стену в разы, но и подняли наше понимание того, как художники могут использовать данную среду. Наряду с этими качествами, его истории всегда были плодовитыми. Начиная с ужасов войны и заканчивая предвидением потенциальных проблем обширной взаимосвязанности через Интернет, Кодзима всегда был тем, кто задумывался о рассказе.

Прошло три года с момента первого трейлера, и теперь, когда Death Stranding находится в наших руках, мы может посмотреть на игру.

Мир Death Stranding происходит в постапокалиптической Америке, разорванной на части “Выходом Смерти”; это катастрофическое событие нарушило барьер между жизнью и смертью, пригласив зловещих существ, известных как “BTs” в наш мир (также известные как “выброшенные на берег”). Наряду с присутствием “Timefall”, сверхъестественного дождя, который ускоряет старение всего, чего касается, Америка стала изолированной. Теперь известная как” UCA ” (Объединенные города Америки), страна представляет собой пустошь, полную этих потусторонних существ, террористов и одиноких людей.

Как Сэм Портер Бриджес (Норман Ридус), ваша работа – воссоединить Америку. Сначала Сэм не хочет делать то, что от него требуется; однако одно событие приводит к другому, направляя его от восточного побережья Америки к западному побережью. После того, как игроку предоставлена ​​эта первоначальная предпосылка, игре требуется немало времени, чтобы установить свою механику и историю. Примерно первые два часа игры – это драг, предлагая немного нового для сюжета за пределами того, что мы видели из трейлеров. Как только вы попадаете в «Главу 3», история начинает развиваться. 

Среди его работ Death Stranding – безусловно, самая церебральная и запутанная игра Кодзимы. Не вдаваясь в спойлеры, детали сюжета становятся более понятными по мере развития сюжета. Особенно в последующих главах Death Stranding начинает бросать много на игрока. С таким большим количеством жонглирования в отношении контекста и философских идей может потребоваться чтение некоторых деталей, чтобы иметь полное понимание. Тем не менее, общая история обеспечивает потрясающую интеллектуальную глубину, а также включает в себя множество адреналиновых моментов. 

Состав Death Stranding делает удар или промах. Сэм скучный главный герой, предлагая немногого. Die-Hardman (Томми Эрл Дженкинс) и Deadman (по образу Гильермо дель Торо и озвученный Джесси Корти) начинаются как свалки экспозиции, первые из которых оказывают большее влияние на историю в последующих главах. В то время как она кратко появляется в роли Бриджит Стрэнд, «Амели» Линдси Вагнер (озвученная Эмили О’Брайен) приносит много загадки в историю.

Наиболее эмоционально интересными персонажами являются Heartman (похожий на Николаса Виндинга Рефна и озвученный Дарреном Джейкобсом), Mama (Маргарет Куалли) и Fragile ( Léa Seydoux). У каждого персонажа есть история за своим именем, и эта история связана с трагедией; вышеупомянутые три не только имеют самый эмоциональный фон, но и рассказывают истории, которые дополняют темы игры.

Злодеи являются одними из более слабых членов актерского состава Death Stranding . Клифф (Мэдс Миккельсен), к счастью, развивается сверхурочно и предлагает больше повествования; это Хиггс Трой Бейкер, который выглядит как мягкий. Хиггса можно свести к «плохому парню, который просто хочет совершать плохие поступки». Несмотря на то, что выступление Бейкера эксцентрично, он не дает игроку ничего, за что можно было бы ухватиться. По иронии судьбы, Хиггс и Хартман те самые персонажи в игре, каждый из которых в определенное время ломает четвертую стену.

На графическом уровне Death Stranding ошеломляет; это может быть самая красивая игровая среда, которая когда-либо была. От травы до скал, до воды и даже грязи, игра восхитительна, чтобы смотреть на нее. Перемещение по окружающей среде действительно ощущается, как будто вы идете по фотографии. Но со всем этим прекрасным дизайном мира, что на самом деле делать в Death Stranding? Как именно Сэм и игрок “воссоединят Америку”?”

Доставляя посылки.

В начале Death Stranding Сэм узнает о хиральной сети; своего рода” супер-интернет”, который позволит объединить все изолированные поселения Америки. Чтобы создать Хиральную сеть, Сэм должен отправиться в каждое отдельное место, захватив с собой припасы и установив соединение. Это тип взаимодействия, который можно ожидать в большинстве игровых процессов.

На каждом терминале Сэм может осуществлять различные поставки. Некоторые из этих доставок развивают сюжет, в то время как другие действуют как побочные квесты. Заказы, которые Сэм будет путешествовать, включают такие предметы, как сырье, лекарства, оружие и многое другое. Существует система управления грузом, которая помогает игрокам организовать все товары, которые они несут с собой. Хотя система поначалу немного перегружена, она становится более понятной с каждым использованием. Каждый предмет, который игрок добавляет к грузу Сэма, идет с весом; этот вес повлияет на способность Сэма ходить, бегать и прыгать, поэтому игрок должен помнить, сколько Сэм берет на себя. Каждая поставка также заканчивается оценочной системой, позволяющей игроку видеть, насколько хорошо он справился с поставкой указанных предметов, и в то же время предоставляет дополнительный доступ к новым инструментам, которые он может использовать.

«Симулятор ходьбы» в игровом мире стал несколько грязным словом, но это также термин, который может по-настоящему описать игровой процесс Death Stranding., Если Сэм собирается путешествовать пешком, что может случаться довольно часто, если нет способа передвижения, им придется научиться сохранять равновесие. Если у игрока много пакетов на Сэме, путешествие требует жонглирования кнопками R2 и L2 или даже удержания их обоих в течение длительных периодов времени для поддержания баланса. Физика игры захватывает двойственность, которая одновременно впечатляет и вызывает стресс. Реалистичная натура Сэма, перевозящего грузы и смещающего его тело, чтобы компенсировать вес, опрятна; с другой стороны, раздражает, что Сэм борется за небольшие препятствия, которые не кажутся такими напряженными. Перевозка груза может быть тяжелым испытанием; Наряду с падением и повреждением товаров, игрок должен остерегаться Timefall. К счастью, есть средства для ремонта пакетов, если это необходимо.

То, как человек планирует свои путешествия, также важно. Принятие неправильного инвентаря может добавить к стрессу поставок. Длительная прогулка портит изношенные ботинки, в результате чего ноги Сэма кровоточат, что приводит к потере крови и замедлению его движения. Во время путешествий важно помнить об уровне крови и выносливости; первое можно лечить с помощью пакетов крови, а второе… напитками Monster Energy. Конечно, это игра Кодзимы, так что здесь есть много причудливости.

Такую причудливость можно найти в «Личных комнатах» Сэма. Это комнаты, найденные в различных терминалах, где Сэм может отдохнуть, почитать об игре и пойти в ванную. Комнаты не только позволяют отдыхать, но и дают Кодзиме возможность бездельничать с игроком. Хотите взглянуть на игрушки, которые Сэм держит на полке? Нажмите кнопку, и он подойдет к вашему лицу и покажет указанную полку. Когда Сэм идет в ванную, вы также можете увидеть рекламу телешоу Нормана Ридуса « Поездка с Норманом Ридусом» . Эти разделы делают паузу для Сэма и интенсивного путешествия игрока.

По мере прохождения Death Stranding они будут лучше понимать, как лучше подготовить Сэма к длительным поездкам. «Chiral Printing» позволяет Сэму создавать различные инструменты. Chiral Printing, от изготовления веревок и ботинок до строительства мостов в мире, позволяет путешествовать намного удобнее.

Сопровождающий Сэма – BB (его “Младенец”). В Death Stranding BB – недоношенные дети, имеющие связь между жизнью и смертью. На протяжении всей игры от игрока может потребоваться поддержка ББ; если BB начинает плакать, можно раскачиваться для расслабления. В путешествии, которое кажется таким изолированным, BB может стать утешительным компаньоном.

BB также является Сэмом и игроком для определения БТ. Датчик на плече Сэма, работающий от ВВ, загорается и усиливается, когда присутствуют BT. Указанный датчик также может помочь Сэму спланировать безопасные пешеходные маршруты. В начале игры нет прямого способа противостоять БТ; игрок должен присесть, медленно двигаться и время от времени задерживать дыхание, чтобы подкрасться к ним. Позже, оружие, сделанное из крови Сэма, мочи и экскрементов (да, это вещь), становится доступным для для использования против них.

Секции скрытности интенсивны, создавая превосходный элемент напряжения. Если Сэм будет захвачен BT, это вызывет своего рода минибоссную битву; в этих встречах участвуют более крупные БТ, которые принимают форму морских существ, похожих на Лавкрафта, и других зверей. В то время как они волнуют сначала, острые ощущения исчезают после нескольких встреч. Это та же самая проблема, которую разделяют некоторые из сражений с боссами – способ, которым обрабатываются эти великие существа, довольно прост и требует минимальных усилий, чтобы победить.

Наряду с БТ есть и враги из людей. МУЛИ – это коррумпированные люди, которые стремятся атаковать тех, кто находится в открытом мире, и пытается украсть груз. Их можно обойти или убить. Если игрок не хочет рисковать, лучше уничтожить его оглушить; это потому, что убийство человека в Death Stranding может не только создать новый BT, но и через некроз, он может создать «пустоту». Это взрыв, подобный ядерному, который уничтожит область, разрушив любые установленные структуры. Это интригующая динамика, которая побуждает игрока избегать насилия, продвигая другой подход, который мы не видим в играх ААА.

Справедливо сказать, что большая часть игрового процесса Death Stranding сильно отличается по сравнению с большинством игр AAA. Даже в своих прошлых работах с Metal Gear Кодзима всегда давал игрокам возможность по-разному подходить к своим играм. В то время как Konami хотел экшн-игру, Кодзима представил скрытное приключение. Если в игру могут входить гранаты и ракеты, Кодзима вместо них включает транквилизаторы. На протяжении всей своей работы он всегда предлагал геймерам путь, который держится подальше от обычного насилия, с которым мы слишком хорошо знакомы в играх. С помощью Death Stranding он не только развивает свою философию ненасилия, но и расширяет возможности геймеров для общения. 

В литературе, фильмах и видеоиграх персонажи и сюжет выражают нам темы. Мы понимаем сообщение или концепцию, потому что персонаж понял это или потому, что что-то было показано аудитории. Но с Death Stranding его темы выражаются через нас, игроков. 

В гипер-связанном смысле (похоже на Dark Souls или даже как Minecraft ) то, что мы делаем в мире Death Stranding, влияет на других вовлеченных игроков. Мы помогаем облегчить путешествие друг другу. То, что начинало расстраивать, ожидая большего от сюжета, постепенно стало превращаться в откровение. Кодзима заставляет игроков разыгрывать темы его истории. Сообщение игры присутствует только для нас, чем больше мы помогаем другим. Этот творческий подход, безусловно, является одним из самых неотразимых элементов Death Stranding . Используя игровую среду, Кодзима расширил возможности взаимодействия друг с другом.

Во многих играх используется совместная игра, но в мире Death Stranding совместная игра означает гораздо больше. В контексте популярных игр в мире, полном конкуренции, это может быть одной из самых искренних форм помощи друг другу, когда-либо изображаемых в видеоиграх. При большом масштабе игры впечатляет то, как много игроков взаимодействует. Взаимодействие также распространяется на то, как каждый игрок может оставлять знаки, похожие на эмодзи, по всему миру; будь то болельщик, изображающий поощрение, или стрелка, помогающая направить кого-то в правильном направлении, знаки служат дополнительным средством подключения игроков.

Наряду со своими темами связности, Death Stranding также исследует некоторые захватывающие концепции, окружающие смерть. На протяжении всей игры персонажи ссылаются на «Берег», пространство, которое является средним звеном между жизнью и смертью. Сэм известен как « репатриант», человек, который может вернуться с пляжа после смерти. Когда игрок умирает, вы плаваете в воде, ища конкретное место для оживления. Оттуда они возвращают Сэма в место, близкое к месту его смерти. Способ, которым Death Stranding решает и говорит со смертью, вызывает философский рывок, добавляя дополнительную интригу опыту.

Благодаря «единой системе» есть также несколько интересных подходов к критике использования социальных сетей. Некоторые персонажи носят маски, и многие неигровые персонажи кажутся Сэму голограммами, а не сталкиваются с ним лицом к лицу. Это интересная динамика вокруг темы подключения вне взаимодействия с игроком. Забавно, в некотором смысле, что игра подразумевает подключение других людей к «супер-интернету», но в то же время имеет такое ограниченное взаимодействие человека с человеком с NPC.

Death Stranding не для всех – но для тех игроков, которые не торопятся прогуливаться по огромной локации игры, есть что-то особенное, что можно найти. Что-то движется, когда люди собираются вместе по всему миру, чтобы помочь друг другу; собраться вместе и стать частью одного целого путешествия. 

Death Stranding  так же вдумчива и медитативна, как и сложна и запутана. Это другой взгляд на игры, к которому большинство из нас, геймеров, не привыкли. Это название Hideo Kojima, где внутриигровые действия дают игрокам чувство эмоциональной радости. Death Stranding , несмотря на всю ее глубину и борьбу, является прекрасным шагом вперед для видеоигр и потенциальным вкусом того, что может принести будущее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *